No início do e-learning, ou seja, em finais dos anos 80, princípios dos anos 90, era comum que o processo de criação de programas de aprendizagem fosse realizado unicamente por uma pessoa que, digamos, era praticamente um super-produtor, sem que, ainda assim, se pusesse em causa a qualidade do material produzido. No entanto, nos dias de hoje, a criação de acções de formação e-learning eficazes é um desafio de complexidade cada vez mais elevada para uma só pessoa.
Independentemente da forma como o trabalho é dividido, as equipas afectas a projectos de e-learning são cada vez mais multidisciplinares, o que faz com que seja muito difícil que um elemento da equipa possa desempenhar, de forma adequada, mais de uma função dentro da equipa.
Actualmente, nas grandes empresas de desenvolvimento de software é possível encontrar equipas com tarefas claramente divididas por competências, onde cada elemento tem uma função bem definida - cada um tem o seu papel e as tarefas não têm de ser partilhadas. No outro extremo, os exemplos onde um único "produtor" assume todas as responsabilidades - desde o desenho instrucional, ao desenho gráfico, passando pela programação - têm como resultado um produto de qualidade potencialmente inferior, prazos de desenvolvimento mais dilatados e, por norma, comprometem os resultados esperados.
No caso da subcontratação de desenvolvimento de conteúdos para e-learning, o cliente é chamado cada vez mais a desempenhar vários papéis dentro da equipa de projecto. Por outro lado, também os fornecedores têm de assumir cada vez mais funções e responsabilidades claras, multidisciplinares e especializadas.
As actuais equipas de desenvolvimento são claramente equipas eclécticas e diversificadas nas suas competências. Variam entre elementos autodidactas e elementos com graus académicos em desenho instrucional, pedagogia, psicologia, programação, arte e outras áreas do conhecimento.
As funções, responsabilidades e atribuições descritas seguidamente servem apenas como ponto de partida e base de orientação. Quando o desenvolvimento é assumido internamente por uma organização, as funções de cliente e de fornecedor são, por norma, desempenhadas de forma complementar. Em pequenos projectos, algumas destas funções também são desempenhadas, por vezes, por um número mais reduzido de elementos, que podem assumir simultaneamente mais de uma função na equipa.
Pelo contrário, em projectos de grande envergadura, muitas destas funções são/devem ser desempenhadas por diferentes indivíduos, nomeadamente no que respeita à diferenciação entre competências técnicas de programação (mais pragmáticas) e desenho gráfico (mais criativo), em que a especialização pode/deve fazer a diferença.
Nesta análise é crucial que as empresas avaliem se dispõem internamente das competências necessárias ao desenvolvimento dos seus conteúdos para e-learning, ou se a melhor opção será recorrer à subcontratação das mesmas.
Sponsor
O sponsor de um projecto de e-learning, normalmente um gestor de formação e/ou de recursos humanos, assume esta função em nome da sua organização, com o objectivo de garantir que o produto resultante tem um custo reduzido, aumenta a produtividade e, acima de tudo, traz valor acrescentado. Este é, ou deve ser o responsável máximo pelo sucesso ou fracasso do projecto, dado que assume a responsabilidade sobre a gestão da equipa de projecto, ou selecciona e gere a relação com o fornecedor que, eventualmente, é contratado para realizar o projecto.
Juntamente com o gestor de projecto, o sponsor tem a responsabilidade de garantir o financiamento do projecto, o poder de aprovação e/ou de veto, e a responsabilidade de gerir o plano de projecto. Quando o projecto envolve uma relação cliente/fornecedor, o responsável do lado do cliente deve ainda assumir a negociação interna com as partes envolvidas/interessadas, tais como o departamento de informática, os formandos, outros gestores e responsáveis departamentais, por forma a assegurar que a iniciativa de e-learning seja implementada adequadamente.
Assim, é importante que o Sponsor possua experiência em gestão de projectos, bem como em gestão de formação. Deve ainda ter um bom conhecimento sobre as necessidades do negócio, sobre a população de formandos e sobre as políticas, procedimentos e regulamentos internos. Outros atributos desejáveis para um sponsor passam pela capacidade de:
Gestor de projecto
O gestor de projecto é a pessoa que, em última instância, garante que a solução é implementada dentro dos prazos e dos orçamentos previstos. É responsável, perante o sponsor, pela qualidade das entregas intermédias, se aplicável e, acima de tudo, pela qualidade do produto final.
A gestão, acompanhamento e controlo dos restantes elementos da equipa é também atribuição do gestor de projecto, que serve normalmente como único ponto de contacto entre os diversos elementos da equipa e, em caso de subcontratação, entre o cliente e o fornecedor. O gestor de projecto gere também os processos de aprovação, comunicação, resultados de avaliação, gestão de alterações e progresso de projecto.
Fortes competências de organização, gestão do tempo, resposta a imprevistos, análise e capacidade de realização de múltiplas tarefas em simultâneo, são também predicados de um gestor de projecto. Outros aspectos a considerar passam por:
Perito/especialista na matéria
O perito na matéria objecto do conteúdo para e-learning contribui com os seus profundos conhecimentos, fornecendo os materiais pedagógicos que irão ser trabalhados pela equipa e participando em sessões de trabalho com o objectivo de passar conhecimentos e validar intervenções. Disponibiliza ainda fontes de informação, tais como referências a livros, artigos, vídeos e material conexo.
Numa relação típica de cliente/fornecedor, esta pessoa é normalmente indicada pelo cliente como sendo a pessoa que pode explicar os processos, criar fluxos e diagramas, fornecer conteúdos, e criar situações simuladas. É também sua a responsabilidade rever os documentos de desenho, os guiões, os exercícios e as peças de avaliação, bem como a validação geral dos conteúdos e a exactidão dos mesmos.
Esta é, tipicamente, uma função a desempenhar por alguém que detém um domínio absoluto sobre a matéria objecto do curso. Deve ser alguém com experiência comprovada, créditos firmados e reconhecido pelos seus conhecimentos. Para que se possa tirar partido do seu conhecimento, o perito na matéria deve ainda:
Instructional designer
Um instructional designer (desculpem-nos os leitores, mas preferimos não "arriscar" uma tradução para a função!), é alguém que tipicamente tem uma experiência acumulada em ciências sociais, ou afins, e frequentemente tem um doutoramento, mestrado, ou similar, em desenho instrucional, psicologia, ciências da educação ou multimédia. Este elemento da equipa deve ainda possuir uma grande capacidade de análise, excelente capacidade de comunicação e ser bastante organizado. Estes profissionais têm ainda de possuir capacidade de trabalho em contextos em frequente mudança.
É responsabilidade do instructional designer identificar e analisar os objectivos a atingir, a audiência, as necessidades de formação, as competências a desenvolver e as barreiras tecnológicas. Em articulação com o sponsor, com o gestor de projecto, e com o perito na matéria, ele deve desenhar as sequências pedagógicas, os objectivos de aprendizagem, seleccionar as tarefas e modalidades de interactividade, e os exercícios de avaliação. Nas tarefas iniciais de desenho, este elemento pode ainda ter necessidade de criar guiões e modelos (templates), bem como assumir as funções de "guionista".
Adicionalmente, o instructional designer supervisiona as avaliações formativas e somativas. Utilizando a linguagem cinematográfica, poderemos dizer que o gestor de projecto é o produtor, e o instructional designer é o realizador. O instructional designer também deve:
Guionista
O guionista intervém tipicamente após o trabalho do instructional designer, revendo, complementado e detalhando os guiões prévios, transformando-os em guiões técnicos de áudio, vídeo, animações, imagens e textos. O guionista trabalha com os desenhadores e programadores para assegurar que as suas ideias podem ser concretizadas e aplicadas, sem que sejam comprometidos os prazos e os orçamentos previstos, e ultrapassando eventuais barreiras tecnológicas.
É sua responsabilidade a definição clara e exacta sobre as sequências de navegação e interacção entre conteúdos, a criação de informações e notas adicionais, e a criação de conteúdos alternativos, se necessário. Preferencialmente deve ter algum conhecimento sobre a matéria objecto do conteúdo de e-learning, se bem que tal não seja indispensável. Um guionista deve ter também:
Desenhador multimédia
A partir das especificações e guiões criados pelo Instructional Designer e pelo Guionista, o Desenhador cria os ecrãs, os botões, janelas, menus e outros objectos específicos de interface, bem como as imagens, gráficos e animações necessárias para a aplicação. Este trabalho pode incluir ilustrações e desenhos originais, fluxos e diagramas, bem como manipulação de fotografias, e outras imagens obtidas através de equipamentos digitais. Adicionalmente a este tipo de trabalho (2D), pode ainda exigir a necessidade de criar objectos 3D, quer ao nível de animações ou imagens, particularmente quando se pretendem por exemplo utilizar simulações.
Muitas vezes, estes profissionais têm formação superior em arte e design, mas também é muito frequente encontrar criativos que são, acima de tudo, autodidactas. Estes "artistas" multimédia, devem ter:
Programador multimédia
Do programador espera-se que consiga "juntar" todos os diferentes elementos (texto, áudio, vídeo, gráficos e animações) num conjunto coerente. É do programador a responsabilidade de desenvolver rapidamente protótipos e modelos, a partir dos quais será elaborado o produto final. O programador é ainda chamado a intervir no processo pós-testes, efectuando as correcções necessárias, criando bases de dados de suporte, ou mesmo desenvolvendo relatórios, ou outros mecanismos de acompanhamento dos formandos.
Tal como no caso dos desenhadores multimédia, muitas vezes o programador tem formação superior, ou por vezes é simplesmente autodidacta. Eu diria mesmo que deverá ter um misto de ambos (boa formação de base e muita cultura de auto-estudo). O desenvolvimento multimédia, por norma, é obtido através da utilização de ferramentas de autor, ou de linguagens de programação como HTML, ferramentas estas que facilitam a criação de conteúdos para e-learning. Um programador multimédia, deve ainda possuir:
Produtor/técnico de áudio e vídeo
Outros especialistas que poderão ser envolvidos no processo de pré-produção, produção ou pós-produção ao nível de conteúdos de áudio e vídeo, são técnicos especializados nestas matérias. A pré-produção inclui a selecção e preparação de locais de gravação e de equipamentos; a produção envolve o processo de criação dos conteúdos áudio e vídeo; e a pós-produção refere-se, por norma, à edição e refinamento dos conteúdos de acordo com a duração e qualidade pretendidas. Para estes elementos da equipa é particularmente importante que tenham experiência na área de actividade. Frequentemente estes profissionais são contratados à tarefa.
Quality reviewers
O processo de testes (ou validação e verificação), tem por objectivo assegurar a qualidade do produto final. Normalmente os elementos da equipa que desempenham estas funções estão assignados a outras tarefas, podendo ainda ser envolvidas outras pessoas que possuam características necessárias ao desempenho da função, tais como serem meticulosos, diligentes, cautelosos e atentos aos detalhes.
Muitas das vezes são também chamados a intervir os próprios peritos/especialistas na matéria. As pessoas que possuam bons conhecimentos de tecnologia e, simultaneamente, tenham atenção aos detalhes e orientação à execução de acções menos previsíveis, ou mesmo invulgares, são também pessoas que geralmente desempenham bem esta função.
Estes elementos actuam durante as fases de desenvolvimento e teste, analisando os produtos desenvolvidos, procurando erros, avaliando a qualidade, produzindo relatórios de avaliação e testes e criando pedidos de alteração. Estas pessoas asseguram a qualidade avaliando:
Pedro Geraldes (baseado no artigo "The e-Learning Project Team: Roles and Responsibilities", de Kevin Kruse)
Produzido em 2006